<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://animeimanga.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Аниме и Манга, рисунок и история</title>
		<link>http://animeimanga.mybb.ru/</link>
		<description>Аниме и Манга, рисунок и история</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 20 Apr 2010 14:51:03 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Комикс</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Дубков Константин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда в первый раз берёшься за изготовления комикса (или манги, кому как удобнее это называть), встаёт вопрос «А с чего начать и как это всё сделать?»&lt;br /&gt;В этой статье я постараюсь разъяснить основные технические моменты создания манги\комикса и поделюсь некоторым собственным опытом.&lt;br /&gt;Итак, Вам нестерпимо хочется создать что-нибудь ЭДАКОЕ. Можно, конечно, просто взять тетрадку и выплеснуть свой творческий порыв на неё шариковой %) или гелевой ручкой. Но результат получится далёким от профессиональной работы. Да и особого восхищения и понимания это не вызовет. А о дальнейшей публикации и речи не идёт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала, прежде чем переносить повествование в комикс\мангу, пропишите хотя бы основные моменты сюжета. А лучше, если вы потрудитесь и напишите сценарий «от» и «до», со всеми событиями и репликами. Это нужно сделать для того, что бы в один прекрасный момент не упереться в стенку «хочу-рисовать-дальше-но-не-знаю-что-будет-дальше-а-вдохновение-уходит!». Очень распространённая проблема. &lt;br /&gt;Необязательно писать сценарий, как роман. Достаточно просто кадр за кадром примерно накидать, что будет происходить, какие реплики там будут звучать и, что не маловажно, делайте пометки и зарисовки (если вдруг родилась классная композиция кадра), что бы потом мучительно не вспоминать — «а как же я там придумал(а)?»&lt;br /&gt;По ходу написания сценария уже начинайте делать наброски сцен и разработку персонажей. Если к его завершению у вас не будут разработаны персонажи, то создание комикса\манги будет нещадным образом тормозиться. :( &lt;br /&gt;Кстати, сразу определитесь, в цвете вы будете работать или в ч\б? На каком формате листа? В зависимости от этого уже подбирайте стиль рисунка, формат листа и материалы.&lt;br /&gt;Кстати о формате листа. Для небольшой работы вполне сгодится А4 формат. А вот для глобального и детализированного творения нужен формат А3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну что ж, сценарий написан, персонажи разработаны, стиль комикса\манги сформировался. В общем, руки уже чешутся воплотить мечту в явь. Информацию чем и на чём рисовать, вы найдёте в разделе «Материалы». А сейчас разговор пойдёт о том, каким образом создавать ваш комикс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НЕ СПЕШИТЕ! Именно не спешите и делайте работу аккуратно. Сначала расчертите карандашом границы листа, что бы зрительно представлять поле для деятельности (По 0.5 см от края и 1.0 см снизу — для А4. По 1.0 от края и снизу 1.5 см — для А3). Рисуя последовательность кадров (карандашом, конечно же), прежде наметьте общую композицию листа, а уж потом прорисовывайте детали. И никак не наоборот! &lt;br /&gt;Не ограничивайте себя рамкой кадра. К примеру, для усиления эффекта от взрыва или движения, какие то части или целые объекты могут вылетать за рамку. Так же и общая композиция листа остаётся на ваше усмотрение. Помните лишь о том, что рисунок должен быть хорошо читаем глазом. А глаз легко должен найти траекторию (что за чем следует смотреть и читать) расположения кадров или ключевых моментов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как сделать, чтобы читатель понял, что герой вспоминает прошлое или мечтает о чем-нибудь? Очень просто: если он вспоминает, сделайте вокруг кадра двойную рамочку, а если мечтает — залейте пространство позле кадров с мечтами черным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть и еще один способ:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда я только начинал создавать комиксы, то прямо в кадре рисовал облачка для реплик и там же писал текст. Как показала практика, чтобы сие смотрелось, надо обладать каллиграфическим почерком и чётко знать, где и что будет написано. А если в процессе хочется изменить формулировку фразы или чуть по-другому расположить облачко?.. Если в вашем распоряжении есть компьютер и сканер, то процесс создания комикса\манги заметно упрощается. Достаточно оставить области для последующего наложения облачков. Но об этом чуть позже.&lt;br /&gt;Когда листы закомпонованы в карандаше, настаёт время обработки цветом или тушью. Есть, есть ещё те трудоголики, которые раскраску делают вручную!:) Великая им за это слава, ибо сей труд весьма кропотливый, но и результат зачастую намного лучше смотрится, нежели раскраска на компьютере (к примеру работы Хаяо Миядзаки!). Могу лишь посоветовать работать на А3 формате, так как прорисовывать детали на формате А4 иногда крайне трудно из-за микроскопических размеров. Хотя встречаются подобные мелкоскопщики. :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рапики (рапидографы), очень хорошо подойдут для прорисовки конструкций, деталей и рамок. Но основная работа ведётся пёрышками. Или всякими хитрыми PEN?ами, которые дают «живую линию». Лично я работаю перьями (привычка).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маленькое отступление про тушь. Обычно пользуются чёрной. Но если хочется сделать более мягкую графику, то могу порекомендовать коричневую тушь. Нашего производства я не видел, я пользуюсь «Koh-I-noor»?овской. Есть у неё ооочень приятная особенность — великолепно ложится на бумагу. При рисовке пёрышком, в зависимости от нажатия, можно рисовать в полтона или в полную силу; а при заливке больших областей кисточкой, тушь ложиться очень ровно (в отличие от чёрной) и фактурно. И тоже в два тона. Но коричневой тушью лучше пользоваться, если вы делаете монохромный рисунок, без дальнейшей раскраски на компьютере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я намеренно не стал вдаваться подробности, КАК ИМЕННО рисовать, так как это подробно описано в других уроках сайта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну вот, один или несколько листов готовы в туши или акварели, или в чём вы там делали свой шедевр? :) Теперь настал черёд обработки на компьютере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальнейшие объяснения, касающиеся графического редактора, будут на примере программы Adobe Photoshop. Кстати и сканировать лучше через него, сможете сразу редактировать и сохранять с нужными параметрами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ч\б изображения сканируются с разрешением в 300 dpi. Один из вариантов: сканировать в режиме «Black&amp;amp;white». Такое большое разрешение требуется для лёгкой детальной обработки и возможности последующей печати в типографии (при меньшем разрешении, при печати уже появляются пиксели). А режим «Black&amp;amp;white» позволяет без труда, после сканирования, почистить изображение от мусора, который всё же будет. Так же это спасёт от белого ореола по краям линий, что неизбежно при процессе удаления белого, если лист сканили в режиме «grayscale».&lt;br /&gt;Есть ещё один вариант: сканировать в «Grayscale», к примеру карандашный рисунок, а затем вести раскраску верхним слоем с настройкой «Multiply» для него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С цветом всё так же: разрешение 300 dpi, но режим сканирования уже «True Color». Сохранять изображение следует в формате TIFF, для удержания оригинального качества изображения. К тому же в типографии принимается в печать именно этот формат (никак не jpg, gif и прочие форматы, использующие безжалостное сжатие картинки).&lt;br /&gt;Конечно, TIFF далеко не компактный формат и для того, чтобы сэкономить место, в нём можно применить LZW-компрессию. На качестве изображения при таких размерах картинки это не скажется, а файл уменьшится примерно вдвое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что теперь? Проверить картинку на предмет мусора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хочу заметить — пользуясь ластиком, в опциях выставьте «pencil». Почему именно такая настройка? При опции «brush» ластик стирать подчистую будет только в центре кисточки. А по краям процентов на 30 — 80. И вы рискуете уже в процессе раскраски обнаружить неожиданный мусор, как вы считали, доблестно вычищенный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий этап — убрать белый цвет. Нужно это для того, чтобы линии рисунка не мешались вам в процессе раскраски. Ведь цвет у вас пойдёт отдельными, нижними, слоями. &lt;br /&gt;«Select &amp;gt; Color range» и пипеткой кликнете в любую белую область. Это приведёт к выделению всего белого. После чего просто жмите клавишу «Delete».&lt;br /&gt;Если бы вы сканировали изображение не в режиме «Black &amp;amp; white», то при удалении белого пострадали бы и края линий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как раскрашивать изображение на компьютере, описано в других уроках. Поделюсь только одной хитростью. Чтобы не корпеть над выделением и заливкой замкнутых областей в рисунке, просто сдублируйте очищенный от белого рисунок, поместите его ниже оригинала и можете прямо на этом слое делать заливки!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А теперь, когда раскраска завершена (а может, вы сделаете это до раскраски), вспомним об облачках.&lt;br /&gt;Важно не только, ГДЕ оно будет располагаться, но и КАКОЙ формы оно будет. Ведь через форму облачка можно передать интонацию, громкость, нюанс реплики. А так же через шрифт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коллекцию готовых облачков и прочих фигурок можно найти в Word’е, Corel DRAW!, Adobe Illustrtor’е. Из Ворда можно просто скопировать фигуру в буфер обмена, а потом вставить в Фотошопе. В Кореле и Иллюстраторе — просто сохранить файл в формате *.ai, а потом открыть в Фотошопе (он его понимает). Еще можно просто затянуть готовую картинку в Корель или Иллюстратор, и там уже надписать диалоги и прочие надписи. Пожалуй, это самый удобный вариант.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень хорошо, если у вас есть CD- или DVD-recorder. Обязательно по завершении работы сохраните все ваши наработки и готовый материал. А лучше, ещё и в рассортированном по папкам виде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многое здесь намеренно мною недосказано. Так как это вы можете найти в остальныз уроках на нашем сайте. Скажу лишь, что сие есть только рекомендации и личный опыт. Как вы будете воплощать свой комикс или мангу, зависит только от вас и выше сказанное не является догмой. Творите! А главное — экспериментируйте! Опыт придет с количеством созданных работ. Уроки — это лишь опыт других.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 14:51:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Романтика в аниме.</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Такая характеристика японца, как романтичный, вдумчивый индивидуалист, сентиментальный или страстный может показаться странной. Большинство людей с Запада видят Японию как холодную, копошащуюся как муравейник, охваченную бюрократией страну. Студенты представляются как рабы, угнетаемые системой, их забивают в рамки, как гвозди в пол, пока воображение и индивидуальность не вылетят из молодых умов или пока они не покончат с жизнью. Роль отталкивания сыграла и Вторая Мировая, после которой Японец представляется как самурай-камикадзе, фанатик, не страшащийся смерти. Японская культура кажется со стороны задавленной под пластами вежливости и формальности. Вот вопрос, может ли Япония производить что-нибудь свое?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Манга, аниме и видеоигры (Sony Playstation, Nintendo) являются частью культуры. Большая часть «ограниченной» манги и аниме, просачивающейся в Америку, не спасает положение, а лишь помогает бессердечному и плоскому образу Японии затмевать истину. Львиная доля аниме в США, подобно сapcom-овской Street Fighter, состоит из насилия и секса. Стереотипы вполне не незаслуженны, и те, кто обвиняют Японию в торговых войнах, расизме или сексизме имеют основания для своих претензий. Японцы, к несчастью, редко открывают истинные стороны своей души, и мы видим лишь другой, доступный к просмотру, осадок.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другим путем для изучения Японской души можно назвать наблюдение за личным временем японцев и работами, создаваемым для сородичей. Романтика в Японии — не ново или необычно. В 10-м веке, Леди Мурасаки написала первый в мире полный роман Tale of Genji («История Гендзи»), богатый чувств и красок. Во времена феодализма искусство, образующее фон, состояло из фольклора, источниками которого были буддизм, синтоизм и рассказы Таосиста о фантастических призраках, творениях, духах, богах и чудовищах. Сегодня творения писателей, таких как Куросава, вдохновляют на создание фильмов и проектов, таких как Magnificent Seven («Великолепная семерка») и Star Wars («Звездные Воины»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему мы смотрим аниме? Причина одна — его популярность в Японии и в других странах. Природа аниме включает в себя искусство, прозу, кинематографию, литературные методы и музыку. Персонажи погружены в фантастические миры, не имеющие отношения к реальности. Простые картинки, в отличие от сложного традиционного искусства, позволяют вкладывать свои идеалы в персонажей. Изучая их, можно много узнать об авторе и его жизни, а через него и о жизни остальных. Однако для такого изучения вовсе не подходят те проекты, что доходят до нашего рынка, в них вычеркнута богатая духовная роль аниме, основанная на литературе и истории. В этих работах все зарыто намного глубже, на поверхности оставлен дурацкий юмор, секс и насилие. Под этой пленкой невидимый и удивительный, скрытый от всех мир.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Final Fantasy III&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Final Fantasy III (вышедшей в Японии как видеоигра под названием Final Fantasy IV) каждый персонаж имеет свою музыкальную тему и один даже должен пропеть ее в опере. Большинство мелодий депрессивные, изображающие персонажа часто трагичным, угнетенным. В пустынях снежных и жарких музыка загадочная и одинокая, в суете городов — сильна и проста. После победы музыка торжественна и победоносна, в моменты тишины — печальна. Визуально мы воспринимаем персонажей Final Fantasy III в горе, радости и т. д. Пейзаж осязаем: город воров темен, дождлив и стар; вражеский замок, смонтированный из камня и стали, строг и бесцветен; древние руины великолепны и причудливы со всеми их статуями и проходами. Некоторые моменты особенно впечатляют, когда персонаж мечется в море в одиноком отчаянии. В этом мире фантазии магия и технология перемешаны, а меч все еще считается эффектным оружием. Мифические чудовища населяют этот мир, и спрятанные сокровища вполне норма. Банда отчаянных идет по миру вместе, чтобы остановить злую империю и в конце победить мощного безумца. Трагедия идет по пятам за их жизнями. Один страдает от загадочного прошлого, другой не может простить себе, что не смог спасти свою подругу от смерти, третий потерял всю свою семью в войне. Персонажи идут вперед сквозь горе, гнев и неопределенность, побеждая свои страхи. Они учатся работать друг с другом. К концу игры они не только уничтожают зло, но и достигают правды в самих себе. Слово «игра» является неверным термином для этого шедевра, ведь оно подразумевает аркады, симуляторы и прочую труху, не включающую в себя такого поиска истины, как это происходит с персонажами в Final Fantasy III.&lt;br /&gt;Fushigi Yuugi&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Fushigi Yuugi — другой пример романтизма. Главная героиня Miaka является простой школьницей, которая путешествует в мир древнего Китая через загадочную книгу. Она презирает свою жизнь в реальном мире, где она завязла в «Экзаменационном Аде» со своими оценками. Древний Китай полон очарования: красивые люди в богатой одежде, грандиозная магия, странные чудовища и увлекательные легенды. Страшные силы борются за власть. С помощью смерти, которая не жалеет даже могущественных друзей, Miaka понимает что истинно важно — защищать друзей, упорно двигаться к цели. Смерти друзей не должны остановить ее миссию, их смерти не должны быть бесполезными. Даже когда это причиняет боль, она должна остаться.&lt;br /&gt;Galaxy Express 999&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несколько авторов фокусировались на этом космическо-драматическом романе, один из них — Leiji Matsumoto (Лейдзи Матсумото). Galaxy Express 999 породил телесериал и две полнометражки, представляя Tetsuro, молодого земного мальчика, вдруг попавшего в рискованный мир научной фантастики. Загадочный и красивый Maetel предлагает ему присоединиться к экипажу легендарного Galaxy Express 999 в путешествии на далекую планету, где они получат вечную жизнь через механические тела. Он охотно соглашается, желая стать бессмертным. Космический поезд смоделирован в виде старинного паровоза, однако в окне пролетают не столбы и деревья, а планеты и космос. Люди, встречающиеся Tetsuro, представляют собой огромный диапазон от друзей до предателей. Каждая остановка поезда — это новый рассказ о мелочности, малодушии, жадности и отчаянии, борьбе со своими слабостями, величии молодости, у которой есть силы мечтать. Мечты теряются, находятся и осуществляются. В итоге Tetsuro понимает, что бессмертие, это не то, что ему необходимо. Ему нужно мечтать и стремиться к идеалу. Что выделяет Galaxy Express 999, Fushigi Yuugi и Final Fantasy III среди других аниме? Они распространяют магический, фантастический мир, эпический рассказ, внутреннюю борьбу и страсть, трагедию и жизнь. Эти работы не единственные. Но где же еще есть романтика?&lt;br /&gt;Музыка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не вся аниме-музыка романтическая. Некоторые песни — отчетливо страстные, загадочные и депрессивные. Оригинал 1981-го года на Gundam TV выделяет горящее возмущение законности и великолепия пространства. Музыка в аниме Matsumoto устанавливает другие темы: отчаянные поиски, течение столетий, необозримость пространства, потерянные мечты человечества. Даже комедия Ranma, полная перехода мрачных моментов в смехотворные фиаско, имеет песни о ценности как счастливой, так и печальной памяти идущего под холодным дождем. Музыка соединяет личные чувства сердца, независимо от того, в горячей схватке или мягкой ностальгии, в широкую, более глубокую действительность, подобно безграничному космосу или мимолетному бегу времени.&lt;br /&gt;Картинки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое место в аниме занимает все же графика. Некоторые художники достигают сильных трагических моментов с помощью одного-единственного изображения. Например, вечно юный Locke (из Chojin Locke), пристально смотрит в ночное небо, полное блестящих звезд, в чуждой ему стране. Молодой путешественник Tetsuro (Galaxy Express 999) видит загадочные планеты, которые пролетают в окне поезда. Oscar, женщина-воин, (Rose of Versailles) верхом на лошади и с поднятой саблей приказывает своим мужчинам двигаться вперед во время действия Французской Революции. Военоначальница Sarasa (Basara) после всемирной катастрофы, стоит в россыпи вишневых листиков, окруживших ее, и плачет о друзьях, погибших из-за ее небрежности. Cyborg Gally (Gunnm) парочка сидит на высокой дымовой трубе над лабиринтом ночного города и обсуждает несовместимость технологии и жизни. Древний, гордый замок медленно открывается в разрыве облаков в Laputa: Castle in the Sky. Начальная информация отделена от читателя пропастью времени и пространства, и пока что-нибудь станет понятным, картинки захватывают, показывая в одном взгляде одиночество, великолепие, историю, будущее и даже перемещение вечности, ее смешение и глубину.&lt;br /&gt;Сцена&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и значительное количество европейской романтической литературы подобной Frankenstein, аниме также ударилось в пучину фантастики. В частности, это коснулось той части аниме, которая транслировалась на территории США, подобно Ultraman, Robotech, Battle of the Planets, Voltron, Captain Harlock. Именно японская манга и аниме затрагивают более жизненные темы, подобно бейсболу, студенческой жизни, борьбе с огнем, врачеванию или готовке. Однако сверхъестественные силы коснулись и этой ниши, так, например в Kimagure Orange Road, поначалу кажущейся обычной мальчишечьей «мыльной оперой», происходящей в современной Японии, все преобразуется обладанием главным героем психической силы. И наоборот, Daigo, нормальный пожарник (Megumi No Daigo) который с помощью своего шестого чувства находит людей в самых опасных местах. Кроме того, существует множество комбинаций нормального и повседневного с фантастическим и нереальным. Но первое место занимает все же тема повседневного.&lt;br /&gt;Персонажи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основой любого аниме являются герои. Все же Запад может видеть Восток как подавление индивидуальности и личности, однако эмоции и переживание являются основными темами в аниме. Чувства персонажей, даже если не являются центральными, освещают действие и придают значения событиям. Final Fantasy III несколько отличается от своих собратьев, в которых главную роль отводят все же индивидуальной борьбе. Манга о «нормальных» людях превращается в драму. Молодой игрок через борьбу в бейсболе доказывает самому себе и создает команду, накладывая на себя определенные обязательства (Major). Молодой игрок в гольф через чистую любовь к спорту переносит жизни друзей и врагов на зеленые поля (Dan Doh!!). Девушка, учащаяся средней школы, помогает своему другу вспомнить о его мечте, стать боксером (Rokudenashi Blues). Мысли персонажей, их действия, выражения лиц, то радостных, то печальных, их падения и триумфы увеличены линзой манга-искусства. Много персонажей ведут необычную жизнь «одиночки», оставив в прошлом знания, шрамы и боль. От Osamu Tezuka’s Tetsuwan Atom (Astro Boy) 1960-х до Masamune Shirow&#039;s Ghost in the Shell современности тема «новичок на неизвестной земле, благословленной или проклятой» остается одной из самых популярнейших в аниме.&lt;br /&gt;Многие персонажи ведут скрытую борьбу, ничем не отличаясь от остальных нормальных людей. Например, студенты Yuusuke (Yuu Yuu Hakusho) и Ushio (Ushio To Tora) отражают нападение демонов, спасая от опасности своих школьных товарищей и при этом оставаясь в тени. Более глубокая борьба происходит в душе хирурга Black Jack (Black Jack), бессердечный снаружи, он тянется к проявлению чувств. Японцы, кажется, помешаны на проблеме бессмертия, однако бессмертные персонажи с течением времени понимают, что годы приносят боль, а не то, что казалось такой светлой мечтой поначалу. Девушка-демон из Souko (Ao no Fu-in) и 3-eyed Pai (3&amp;#215;3 Eyes) мечтают о нормальной человеческой жизни. Вечно 13-летний Miyu (Vampire Princess Miyu) тихо, в тайне от всех плачет о старой жизни человека. Могучий, вечно молодой Locke неохотно идет по времени, втянутый в галактический конфликт, мечтая об обыкновенной жизни фермера. Персонажи Leiji Matsumoto, такие как Maetel (Galaxy Express 999) приходят к пониманию бессмысленности бессмертия, признавая, что лучше полная ярких моментов короткая жизнь, чем тянущаяся сквозь века скука.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совершая подвиги, стараясь понять, изменить что-то, оберегая других людей, все персонажи живут для того, что бы понять, зачем они здесь и что они должны сделать. В Chojin Locke, Locke спрашивает женщину-псионика: «Почему бы тебе не жить как человек? Или ты будешь жить как игрушка?». В Dragon Quest, молодой воин Dai оставляет своих друзей, чтобы разобраться в своей силе, ссылаясь на то, что «люди не хотят дружить со мной, если видят, что я не человек, поэтому я хочу найти истину. Я не хочу чтобы вы ненавидели меня, когда я найду». В Rose of Versailles, Oscar, женщина равная любому мужчине, страдает от своей тайной любви к Axel и произносит в удивлении — «Неужели все люди так же прячут свои чувства и желания, свою любовь?». В Vampire Princess Miyu бессмертная героиня требует назад свою смертную жизнь. Когда она отправляет противника в последний путь, она приговаривает «У меня нет мира, где я могу отдохнуть. Я удивляюсь, кто из нас страдает больше?» Для бессмертных персонажей нет отдыха, только вечный поиск утешения. Проклятие бессмертия однако, остается целью для многих, не постигших его. Борьба жизни важна, независимо от того, большая она или нет. Просто то, что мы представляем себе, не всегда совпадает с тем, что мы получаем. Приключения в аниме вместе с экзотическими пейзажами, возбуждающими борьбу и страсти предназначены для того, что бы было весело читать, смотреть или играть. Это коммерция и это жизнь. Однако аниме является ниточкой для побега. Только вот побега от или кого или чего? Возможно молодой японец находит отдых в фантастическом мире, убегая от бремени соответствия, учебы, светской жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Борьба, индивидуальность, работа в команде: взаимозависимость &lt;br /&gt;Борьба нелегка и путь не всегда ясен. Сердце может дрогнуть от неудач, а триумфы сменяться разочарованиями. Борьба пирата Captain Harlock? a (Captain Harlock) за сохранение Земли натыкается на недоверие и враждебное отношение со стороны окружающих. Теннисистка старшей школы Love (Love) снова и снова проигрывает своим оппонентам мужчинам. Кажется, вечная борьба Locke за мир постоянно встречается с бессмысленными войнами и геноцидом. Финалом игры Lufia является смерть главных героев. Обстоятельства жестоки, победы приходят не просто так, за каждую следующую ступеньку приходится платить. Герои спотыкаются в отчаянии, гневе и апатии, иногда это доводит их до смерти. Но они борются. Часто персонажи должны завоевать свое право находиться в этом мире. Эта постоянная, страстная, бесконечная борьба индивидуальности персонажей и является основой рассказов, борьба не только держит аудиторию заинтригованной, но и является основой для сюжета. Никогда не останавливаться, несмотря ни на что… вот он принцип.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонажи аниме — это не винтики в механизме. Они живут, у них случаются трагедии, триумфы и радости, падения и отчаяние. Они ведут свою, индивидуальную борьбу, в процессе которой окружающие и они сами переосмысливают себя и свои причины. «Работа в группе» является настолько частой, что оборачивается своеобразной пропагандой гармоничного общества. Сейчас Япония сосредоточена в групповой работе и аниме является отличным представлением ее результатов — дружбы, любви, взаимоотношений, удобства достижения общей цели. Даже трагическая борьба одиночки намного эффективнее, если рядом есть друзья. Это его сила и спасение. Fushigi Yuugi, Ushio To Tora, Major, DragonQuest, Ruroni Kenshin поддерживают эту идею. Реальная команда является группой персонажей, объединенных любовью и общей целью. В группе персонажи дополняют друг друга. Здесь общение правит над жестокостью, работа в команде над эгоистичностью, истина над мимолетной ложью. И в конце любовь осилит ненависть, и свет рассеет тьму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нечто большее… &lt;br /&gt;Иногда герой бросает взгляд на то, что окружает его. В Fushigi Yuugi героиня Miaka, молодая беспокойная студентка, ничем не отличающаяся от среднестатистического читателя, попадает в мир фантазии через волшебную книгу. В конце, она должна вернуться к своей обычной жизни, которую она возненавидела, ведь ей придется оставить всех своих друзей и свою любовь. Но она находит в себе силы осознать, что она может жить и в реальности. Есть отличная подсказка: «Верь в себя, люби других, знай, что ты сам любим». Другими словами, надо никогда не переставать мечтать, ведь даже в реальной жизни, полной боли, есть свои богатства и чудеса. Тщательно спрятанный элемент аниме — это надежда, вера, что когда-нибудь, где-нибудь осуществятся мечты, и радость затмит боль, и вечная любовь победит смерть. Существование чуда имеет смысл только тогда, когда его ищут. Этот процесс проходит через границы времени и пространства, через загадочные миры, эпические истории, и герои идут по этой дороге, сквозь радость и боль, неся с собой опыт и чувства, и… надежду. «Будущее будет славным, надо только быть упорным» — это сообщение повторяется от манги к манге, от фильма к фильму, от игры к игре, вселяя уверенность в сердца людей. Сколько находят утешение в этом пути и силы, что бы пережить свои маленькие и большие страдания, возможно даже побеждая их, с надеждой на лучшее? Это сообщение стало уже намного большим, чем простое значение слова «романтизм». Это — маленькие секреты японской души, такой незаметной для западного человека, но которой можно посочувствовать. В сердцах рабочего, секретарши, корпоративного начальника, студентки средней школы, заваленной учебой, есть эта тоска по чуду, по фантазии и красоте. Конечно, как и все на планете, японец часто забывает эти секреты. Последствия еще более добавляют отрицательных величин к устоявшимся стереотипам. Видимо, это очень сложно — поддерживать эти идеи в нашем мире, видимо они слишком легко забываются. Но аниме и манга помогают вспомнить их.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 14:46:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История аниме</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;Открываем аниме блокнотик и пишем самое главное!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начальный период&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале 20-го столетия под воздействием западных газетных комиксов и фильмов оказалось большое число японских художников. В то время комиксы с фразами в облачках и простыми сюжетами являлись простым развлечением для читателей. Первые эксперименты с анимацией начались в 1914 году. И первым мультфильмом, получившим мировой успех в 1918 году, стал короткий Peach Boy художника Сейтаро Китаяма. Аниме развивалось весьма медленно, только в 1932 году оно освоило звук. Однако развитие аниме происходило под влиянием бесспорных лидеров мульт-индустрии — Walt Disney и Fleisher Brothers. В 1937 году Белоснежка показал, что анимация очень выразительна и жизнеспособна, как и реальные фильмы. Перед второй мировой войной европейцы и азиаты ориентировались на мультфильмы Диснея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бог&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осаму Тезука, «Бог манги», дебютировал в 20 лет, когда в 1947 году вышел его проект New Treasure Island. Из-за него манга вырвалась из подражания и, делая акцент на действии и эмоциях, очень много взяла от французского и немецкого кино. Чтобы подчеркнуть остроту эмоционального момента, сцена зачастую открывалась медленно, на протяжении многих страниц. Он выучил целое поколение художников рисовать динамически. Его величайшим вкладом были его персонажи. Основываясь на довоенных мультиках Диснея (Микки Маус и Дональд Дак), Тезука рисовал животных и людей с огромными выразительными глазами и круглыми головами. Хотя персонажи выглядели простыми и мультяшными, они могли изображать самые разные чувства от любви до дикой ненависти. Последующие манга- и аниме- художники перенимали идеи Тезуки, рисуя упрощенные лица и огромные глаза. Sailor Moon, Speed Racer («Гонщик Спиди»), и даже Ash Ketchum обязаны своим видом Тезуке. Большой успех Тезукии в манге непосредственно воздействовал на послевоенное аниме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От фильма до телевидения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В середине 50-х президент кинокомпании Toei мечтал об анимированных лентах, подобных диснеевским. В 1958 году Toei выпускает свой первый полнометражный мультфильм The Tale of the White Serpent («История белого змея»), который основывается на старинной китайской легенде. Он был нарисован в более темных тонах, нежели произведения Диснея. The Mischievous Prince Slays the Giant Serpent (1963); The Adventure of Horus, Prince of the Sun (1966) и Puss in Boots (1967) являются самыми первыми работами ранних аниме-гигантов Исайо Такахата и Хаяо Миязаки, проложивших путь для дальнейшего совершенствования аниме.&lt;br /&gt;В 1958 году Тезука создает наброски, сценарий и персонажей для первого анимированного фильма Toei,основанного на легенде о китайском Короле обезьян — Dragon Ball. В 1961 году он основывает студию Mushi Productions для создания аниме-фильмов и сериалов для телевидения. Его первый Tetsuwan Atom (Мальчик-Атом) опоздал всего на несколько месяцев, чтобы стать первым анимированным фильмом для телевидения. Эта честь досталась Otagi Manga Calendar, представляющему собой набор маленьких исторических мультфильмов. Но черно-белый Atom был первым анимированным фильмом, разбитым на серии. Основанный на одноименной манге Тезуки, он рассказывал о мальчике-роботе, попадающем в удивительные истории, борющемся с преступностью и спасающем друзей. Tetsuwan Atom очень быстро распространился по всему миру. После него Тезука, основываясь на популярной манге Jungle Taitei (Король Кимба), создает в Японии первый цветной аниме. Сопродюсер фильма, студия NBC-TV, помогла в финансировании и в распространении Kimba в США, она также осуществляла и творческое управление. В оригинале Kimba рос к взрослой жизни, но на американском телевидении он остался подростком. Это было позже исправлено в продолжении Jungle Taitei Susume Leo (Лев Лео). Mushi упорствовала в создании программ и аниме, но, в конце концов, обанкротилась. Tezuka не просто «вернулся к рисованию комиксов», он продолжал дальше. Он продолжал радовать изголодавшихся читателей все новой и новой восхитительной мангой, оставив экранизацию своей манги (Black Jack, Ambassador Manga) другим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сложные 70-е&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то время японское телевидение большей частью создавало аниме для детей. Jungle Taitei иногда осмеливался усложнять смысл и сюжет, ориентируя его на более старшее поколение. Например: 8 человек были убиты преступниками и позже воскрешены, как роботы. Mach Go GoGo (Гонщик Спиди) вместе со своим приятелем обезьяной, которая часто капризничала. И все аниме придерживались одной формулы «good vs. bad», хороший против плохого.&lt;br /&gt;Все изменилось в 70-х, аниме стало более искушенным, более сложным, что повлияло и на телевидение. Lupin Sansei с Monkey Punch изображал главного героя вором, вдохновляясь сатирическими произведениями французского писателя Морриса Ле Блана. Юмор и экшен были перемешаны, и это был рискованный шаг. Lupin был полон взрослого юмора и нескрываемого насилия, рассчитанный на более старшую аудиторию, он все же смог выстоять. Зараженные его примером, на свет появляются продолжения и сериалы.&lt;br /&gt;Оживление в жанр научной фантастики привнесли Kagaku Ninja-Tai Gatchaman (Битва Планет /G-Force), Great Mazinger и Uchu no Kishi Tekkaman. Они подсадили зрителей на элегантных роботов и огромные космические корабли. В Uchu Senkan Yamato (Star Blazers) главной идеей была борьба космического линкора Yamato с инопланетными захватчиками и спасение человечества от уничтожения. Все подвиги храброго Yamato заняли не одну серию. Современник Тезуки Лейдзи Матсумото создал аниме-персонажей Yamato и множество механических машин, подкрепив все это сложным и полным чувств сюжетом. Позже Matsumoto направил свой талант на другой сериал из мира научной фантастики — Galaxy Express 999 в 1979 году. Гигантские роботы стали оплотом японского аниме с 1966 года при помощи Tetsujin 28. Mobile Suit Gundam — продуманная, восхитительная космическая опера, значительно изменившая некоторые устои научной фантастики, вышла в 1979 году и объединяла эпические элементы Yamato с огромных размеров мехами Tetsujin 28. В космической войне MS Gundam люди являлись пилотами этих огромных машин, используемых как оружие и защита. Gundam распространился по всей стране, вылившись в огромное число пластиковых моделей роботов, продававшихся на каждом углу. Новые космические оперы Sokokihei Votoms (Armored Trooper Votoms) и Chojiju Yasai Macross (Robotech on the right) явились продолжением идей и поддержанием развития нового жанра.&lt;br /&gt;Взрыв&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С началом 80-х перед телевидением и производителями фильмов появилась новая задача, так как спрос на новые, усложненные по сюжету и полные чувств аниме увеличивался с каждым днем. С появлением домашнего видео появилась возможность приобрести любимое аниме в любое время. Поэтому производители немного отошли от своего обычного зрителя и больше сконцентрировались на домашнем видео.&lt;br /&gt;Чтобы успевать за увеличением рынка, производителям пришлось обратиться к манге. Первым художником, принесшим пользу в этом походе, был Акира Торияма. Его причудливая серия Dr. Slump ожила на экране. В 1986 году его Dragon Ball, исполненный в стиле фэнтэзи, стал самым популярным аниме в Японии, полный такой же легкости, комедии и фантазии, как и Rumiko Takahashi, Urusei Yatsura и Ranma 1/2. Его другая важная серия — Maison Ikkoku, весело сыгранная романтическая комедия отношений. На другой стороне спектра был Takahashi с Go Nagai, художник с репутацией создателя «шаловливой» манги. Превращение его манги в аниме началось в 1972 году сериала Devilman; тем не менее, ориентированный на домашний видеорынок, взрослый аниме смог избежать ограничений телевидения и цензуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Странные, сексуальные работы, такие как Nagai’s Kekko Kamen, с обнаженной супер-героиней, были произведены специально для домашнего видео. Основной поток научной фантастики получил мощный толчок в 1980-х из романов в стиле киберпанк от Вильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Нила Стивенсона, темные антиутопии с хакерами-ренегатами, шныряющими в киберпространстве. В 1982 году фильм Ридли Скотта «Blade Runner» (Бегущий по лезвию бритвы) изменил вид будущего. Манга- и аниме-художники были первыми, кого захватила новая фантазия. Первым и лучшим был художник и режиссер Кацухиро Отамо, который сваял в 1988 году аниме-хит Akira, введший полностью новый стиль в жанр. Популярные творения, такие как A. D. Police и Bubble Gum Crisis, ступали след в след по динамической, опасной дорожке, проторенной Akira.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другой влиятельный художник, Масамуне Широу, создавал будущее в Appleseed и Black Magic M-66, используя новые технологии и опасность для человечества. Энергичный проект Dominion Tank Police явился полицейской меха-комедией, но Kokaku Kidoutai (Призрак в доспехах) в 1995 году вернул его к борьбе человечества против машин.&lt;br /&gt;Все больше и больше стало появляться серьезной манги и аниме. Кейзи Наказава показал ужас выживания уцелевших в Хиросиме в откровенном Barefoot Gen в 1983. Аналогично, Hotaru No Haka (Кладбище стрекоз) описывал двух сирот, пытающихся выжить в бомбардируемом Токио. Немного фильмов могут отобразить ужасы войны так же хорошо, как аниме. &lt;br /&gt;Зрительская аудитория также была увлечена аниме, базирующейся на японской литературе. Основанный на классическом произведении 10-го столетия автора Murasaki Shikibu, Genji Monogatari (Tale of Genji) показывал увлекательное исследование дворцовой интриги.&lt;br /&gt;Другой блокбастер Ginga Tetsudo «no Yoru» (Ночь на Галактической Железной Дороге) был вдохновлен произведениями философа 20-го столетия, писавшего для детей, Kenji Miyazawa. Аниме было наконец освобождено от стереотипа — «Только для детей».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новые студии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодня две аниме-студии ведут аниме в 21 век: Gainax и Studio Ghibli. Основанное Тосио Окадой, Gainax мобилизовало первое поколение художников, рисовавших аниме. Ведомый коллективным энтузиазмом, Gainax выпустил в свет наиболее значительные и популярные работы 80-х и 90-х: шедевр научной фантастики Oritsu Uchu Gun (The Wings of Honneamise), футуристический и исторический Top O Nerae, Gunbuster и телевизионный No Umi No Nadia (Nadia the Secret of Blue Water). Сегодня Gainax стал признанным лидером эпизодической научной фантастики с помощью обворожительного Shin Seiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Студия Ghibli была создана старыми аниме-производителями — Исао Такахатой и Заяо Миязакой. Они работали в Toei TV в 60-х, в 1971 они представили оригинальный Lupin Sansei и сотрудничали в создании детской адвенчуры Mirai no Shonen Conan (Future Boy Conan). В 1978 году вышла первая значительная работа Миязаки — Cagliostro No Shiro (Замок Каглиостро), прелестно изобразившая проделки Lupin-а. Успех компании сопровождался весьма значительными фильмами: Kaze no Tani No Nausicaa (Nausicaa of the Valley of the Wind), Tenku No Shiro Rapyuta (Laputa: Castle in the Sky), Tonari No Totoro (Мой сосед Тоторо), Majo No Takkyubin (Служба доставок Кики), Kurenai No Tuta/ Porco Rosso (Красная Свинья), Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (TodayOs Great Raccoon War Ponpoko), Mononoke Hime (Принцесса Мононоке). (и последним хитом Spirited Away - «Унесенные призраками» — прим. ред.) Играя закулисную роль в проектах Miyazaki, Takahata выпустил ряд своих инновационных произведений: остренький Hotaru no Haka (Кладбище стрекоз) и Omoide Poro Poro (Только Вчера). Эта возможность рассказать маленькую человеческую историю на фоне больших событий воплощается с помощью Такахаты и таланта Миязаки. С линейкой безупречных аниме, Ghibli удается весьма твердо стоять на вершине японского мультипликационного Олимпа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будущее&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодня аниме полон оптимизма. Gundam («Трансформеры») празднует свою 20-ю годовщину показом нового сериала. Эксцентричный Dr. Slump от Ториямы снова представлен новыми сериями. Влияние Осамы Тезуки все еще чувствуется в последних фильмах, основанных на его манге — Black Jack и Jungle Taitei. Мысленный X: The Motion Picture и Otomo’s anthology Memories обращены к более взрослой аудитории. Фэны всего мира наслаждаются растущим наплывом популярного аниме, подобного Pokemon, Sailor Moon и Dragon Ball. Очень большое значение имеет сделка между Disney Studios и Studio Ghibli по перенесению всех шедевров Миязаки на территорию США (например, последний оскароносный шедевр «Унесенные призраками» — прим. пер.). Entertainment Weekly в 1998 назвало первый выпуск Kiki’s Delivery Service фильмом года.&lt;br /&gt;Множество японских художников продолжают пополнять библиотеку аниме. Они понимают, что могут сделать более серьезное аниме, чем просто заниматься развлечением детей. Они могут изучать границы пространства и сложности человеческой души. Эта готовность к экспериментам и сделала аниме таким динамическим и привлекательным. Все это обещает сохранение интереса к аниме у кинопроизводителей и в 21 веке.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 14:41:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ну а теперь садитесь, я расскажу вам сказку....</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;Открывайте скорей манга блокнотик!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;От начал до ранней послевоенной манги&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В 1815 году слово «манга было изобретено известным художником Хокусаем. Он использовал два китайских иероглифа — «ман» («неряшливый») и «га» («картинка») чтобы описать свои забавные рисунки. За тысячу лет до Хокусая в Японии уже были мангаподобные рисунки. Если манга — «искусство, имеющее предшественников», как полагает Уилл Эйснер, первыми его образцами могут считаться японские средневековые свитки, на которых картики перемежались с текстом. Ранние свитки (вроде того свитка 12 века, что на картинке слева, или того 13 века, что на картинке внизу) были только для элиты, но более поздние уже пошли в массы. В конце 18 века пульсирующая потребительская культура в среднем классе городского населения произвела на свет мангаподобное развлечение для широкого населения. Отпечатанные на деревянных дощечках истории с повествованием, диалогами и картинками вскоре стерли грань между текстом и картинками. Как и манга, они могли изображать юмор, драму, фантазию, даже порнографию. В связи с тем, что в конце 19 века в Японию агрессивно вторгались западные культура и технология, эта «манга» была вымещена неким гибридом японских и западных сатирических публикаций. В первой половине 20 века японские и американские комиксы были примерно схожи по стилю и популярности, пока японские не рацвели буйным цветом, а американские не завяли. &lt;br /&gt;Один художник несет ответственность за всю современную индустрию манги — Тезука Осаму, «Бог манги». «Mighty Atom» («Могучий Атом») — его самое знаменитое творение, известное на весь мир; в 1960 году в США прошел показ анимационной версии под названием «Astro-boy» («Звездный мальчик»). В автобиографии Тезука рассказывает, чем его манга отличается от работ предшественников. &lt;br /&gt;«Большинство манги было нарисовано в двухмерной проекции, как пьеса на сцене. Актеры выходят слева и справа и играют по центру. Я понял, что нет способа произвести психологическое впечатление этим способом, и я стал пробовать „киношные“ приемы из германских и французских фильмов моих студенческих лет. Я манипулировал с крупными планами и различными углами зрения и старался использовать много картинок или даже несколько страниц, чтобы верно поймать динамику движений и выражения лиц, которые прежде ограничивались одной панелью („панель“ — одна картинка в комиксе — прим.пер.) Мои работы в конце концов стали превышать 1000 страниц. Потенциал манги — это больше чем просто юмор; используя тематику слез, горя, злобы и ненависти, я создавал истории, которые не всегда имели счастливую концовку…» &lt;br /&gt;После создания 4-панельной манги для газет Тезука в 1947 году дебютировал с книгой комиксов New Treasure Island («Новый Остров Сокровищ»), историей, опубликованной как akanon («красная книжка»), дешевой книжкой комиксов, прозванной так за кричаще-яркие красные чернила на обложке. Akahon был маленькой нишей скромных развлечений для детей, труднодоступной в условиях ужасающей бедности послевоенной Японии. New Treasure Island резко перевернул всю мангу, когда был продан тиражом 400.000 экземпляров. Тезука перебрался в убогий многоквартирный дом в Токио, чтобы быть поближе к издателям, и быстро подготовил нескольких многообещающих начинающих манга-художников, некоторые из которых даже переехали в этот же самый дом. Инновации Тезуки преобразовали весь рынок манги: дети не переставали читать его мангу, даже когда шли в среднюю школу. Или даже в высшую. Или даже в колледж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Мальчишечья манга&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Удивительно четкая линия разделяет поколение до манги и манга-поколение. Кто родился до 1950 года, переставали читать мангу, едва только шли в школу, а те, кто после, нет. Почему именно 1950? Именно тогда Тезука превратил мангу из простого детского развлечения в усложненное явление, с которым было трудно расстаться, взрослея.&lt;br /&gt;В 1954, когда началось телевещание, существовало только 866 телевизоров во всей Японии. Уже к 1959 их стало 2 миллиона. Телевидение способствовало резкому экономическому всплеску в Японии. Начали развиваться другие СМИ. В 1956 начался бум еженедельных журналов. В 1959 были запущены первые детские еженедельники. Сначала они включали в себя не более 40% манги в среднем на номер, остальное место уделяя под образовательные материалы для детей и их родителей. Тираж был мал, около 200.000 экз. Вскоре, однако, издатели заметили, что спрос растет пропорционально количеству публикуемой манги. Образовательный элемент, к ужасу родителей и преподавателей, исчез. &lt;br /&gt;В Японии нападок правительства на комиксовую индустрию, в отличие от США, не было, так что продажи продолжали расти. Приключенческие и фантастические истории в стиле Тезуки преобладали в shounen (мальчишечьих) журналах, но их читатели неуклонно взрослели. Тинейджеры и студенты обратили свои взоры на другие, арендные магазины, где лежала сложная, серьезная манга (gekiga — «театральные картины»), начавшая свое развитие с конца 50х годов. Часто мрачная, печальная и даже жестокая, так называемая арендная манга была сосредоточена на изображении реалистичной жизни. Преобладал черный юмор; здесь не было дешевых слюней, как в «манге историй», у которой самую младшую аудиторию составляли ученики начальной школы. Многие известные художники работали над gekiga-мангой , включая Санпея Ширато и Такао Саито, известных по The Legend of Kamui и Golgo 13. &lt;br /&gt;В конце 60-х популярность серьезной манги упала; seinen (’молодежная’) манга ударила по рынку. Некоторые художники перешли на shounen (’мальчишечью’) мангу, но многие работали над seinen-журналами, которые вскоре поглотили shounen-мангу. Shounen-журналы ответили на угрозу объединением со сдавшей позиции gekiga-мангой. Seinen-журналы вернулись к «манге историй», чтобы привлечь покупателей. В битве за старых лидеров, лидирующая shounen-манга стала терять самых младших мальчиков, своих традиционных читателей. Тираж упал. Shueisha’s Jump, неудачник, основанный в 1968, оставался верный детям дошкольного возраста и набрал популярность в 1970-е. Их самый главный недостаток — невозможность привлечь профессиональных художников — вскоре стал главным преимуществом. В то время как старые издания бились за право обладания старыми художниками, Jump учил новичком удовлетворять потребности молодого читателя. Jump продолжал печатать популярные долгоиграющие сериалы, такие как Dragonball художника Акиры Ториямы и более новый Slam Dunk Такехико Иноэ. В 1980 тираж Jump вырос до 3 миллионов, в 1985 — 4 миллионов; в 1988 — 5 миллионов; в 1994 — 6.2 миллиона, вот так помаленьку он стал самым продаваемым в Японии журналом манги. Остальные журналы в 1994 держали тираж в 3.74 — 1.27 миллионов. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Часть 3: Девчоночья манга&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Как shounen-манга, shoujo (’девчоночья’) манга расцвела в десятилетие после 1945. Журналы для девочек начальных классов имели простые и сатиричные формы, как в газетах США до 1954, когда Тезука только начинал, более сложные истории с приключениями, драмой, фэнтэзи, трагедией, юмором и романом в Ribon no kishi (’Рыцарь Ленточки’). В 1950 и начале 60-х, shounen и shoujo -мангу рисовали мужчина. В ней преобладали отношения мама-дочка. Истории мальчик-встретил-девочку были редки, из-за возраста читательниц. Shoujo-манга перешла на еженедельную форму выхода в 1963. &lt;br /&gt;Издатели нуждались в художниках, они искали женщин. В период 1967-69 тоненькая струйка новых художников-женщин выросла в бурный поток, сконцентрировавшись в основном в пресловутых «cорокадевятницах», родившихся 1949: Мотто Хаджио («They Were Eleven» и «A, A»), Юмико Ошима, Кейко Такемия («Toward the Terra»), Рийо Икеда («Rose of Versailles» на картинке слева), и Риоко Ямагиши.Они отбросили ограничения традиционной Rose of Versailles shoujo-манги, экспериментировали с новыми темами, историями и приемами, стремясь привлечь более взрослую аудиторию. Они работали с отношениями полов, сексуальностью, научной фантастикой, наиболее важными принципами человеческого бытия. Интересно, что еженедельные shouojo не прижились: художники чувствовали, что еженедельники заставляют их работать очень поверхностно. Еженедельники стали вскоре ежедвухнедельниками, а потом и ежемесячниками. &lt;br /&gt;Так же как и мужчины, женщины, родившиеся после 1950, читали мангу как взрослые. С конца 70-х shoujo-манга стала неоднородной. Фантастика, фэнтэзи и гомосексуальные романы отличались от основного потока более сложных гетеросексуальных романтических комедий, которые теперь меньше сдерживали себя в табу. В ранних 1980х они были в основном нацелены на домохозяек, а вот молодые женщины не покупали т.н. «новые комиксы для леди». Они читали shoujo-мангу еще с высшей школы. Наконец в конце 90-х манга для взрослых женщин разделилась: «художественные» публикации, такие как прогрессивный «Feel Young», консервативный лидер продаж YOU, новичок «Chorus», и чисто порнографический «Comic Amour».&lt;br /&gt;Даже сегодня американцы читают комиксы в поездах, а в Японии комиксы читают везде и все.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 14:36:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Так что же такое манга?</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;Если вы не до конца поняли мангу из темы &amp;quot;Немного о самой манге&amp;quot; или неудовлетворенны представленной там информацией, то эта тема будет для вас как нельзя кстати! Здесь мы также узнаем - чем же всё так отличаются манга и аниме.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Открываем манга блокнотик и записываем нужное!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; :idea: Манга — это японские комиксы, а аниме — японская анимация. :idea:&amp;#160; Многие говорят, что японцы украли идею комиксов у Запада, но японцы рисовали чернилами животных и смешные карикатуры, очень напоминающие современную мангу, тысячу лет назад. Они были предназначены для развлечения, увеселения и обучения.&lt;br /&gt;Аудитория манги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все возрасты, от маленьких детей и сексуально-озабоченные молодых парней до немолодых дам бальзаковского возраста, увлекаются мангой, чтобы уйти на какое-то время от повседневной жизни в мир фантазий и грез.&lt;br /&gt;Авторы: В отличие от американских комиксов, каждая манга создается не более чем двумя авторами сразу. Манга появляется в магазинах раз в одну или две недели, и уже написанная другим автором: чтобы покупатели приобретали следующий выпуск, сюжет должен развиваться достаточно быстро и непредсказуемо.&lt;br /&gt;Персонажи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они растут и развиваются. Манга и аниме показывают студентов в классе и простых служащих в офисе, которые живут повседневной жизнью. Герои из будущего или недавнего прошлого несовершенны, с глупыми привычками и ярко выраженными недостатками. Если американские супергерои всегда посвящают себя борьбе со злом, то японские персонажи (например, в популярных манга-сериалах Doraemon и Ranma) — простые люди, которые ходят в школу, делают каждый день рутинную работу и ругаются с родителями . Психические способности или экзотические друзья делают их особенными. Согласно стереотипам, они имеют густые струящиеся волосы и большие глаза, несмотря на то, что Матсумото как-то нарисовал просто ужасных на вид главных героев с неровными сплющенными глазами, а персонажи Миязаки дряблые. Мужчины и женщины в манге — это не всегда большие глаза, голубые волосы и другие стереотипизированные черты. У них есть надежды и мечты. Их действия всегда имеют последствия. Если главный герой совершает ошибку, то он страдает и получает урок, чтоб впредь больше так не делать! Персонаж растет, развивается, получает новые умения и усовершенствует старые, мужает и приобретает мудрость (исключая комиксы типа Doraemon). Отрицательные персонажи меняются и получают искупление. Несчастные герои находят себя во внутреннем кризисе. Они могут найти счастье, а могут и нет. Они живые. &lt;br /&gt;Тематика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не такая, как в Америке. Детская манга и аниме не допускают явлений реальности вроде смерти. Абсолютного зла не существует; даже отрицательные персонажи имеют мечты, надежды, мотивы к действию. Несмотря на то, что американские комиксы избегают или упрощают соприкосновение с наукой и технологией, многие японские аниме и манга наоборот, стремятся к «технологизации». Они соединяют технологию, жестокую реальность с манящим миром фантазий и вымыслов. В них также есть некий духовный оптимизм, а не просто прямолинейное добро-или-зло. Жизнь имеет смысл, хотя за него иногда необходимо побороться. Кропотливый труд приносит свои плоды в конце. Трудности возникают, но могут быть преодолены. Сила черпается из помощи окружающим, даже иногда из самопожертвования. Из таких вот простых, но всеобъемлющих тем, вплетенных в добротный сюжет, и возникает магия манги и аниме. Как и все хорошее, они когда-то заканчиваются. Герои и героини умирают, женятся и исчезают. Есть три типичных концовки: герой побеждает (заполучает трон, расположение другого пола), герой умирает (обычно после победы), герой вроде как побеждает, а на самом деле оказывает в большом проигрыше.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 14:34:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Немного о самой &quot;Манге&quot;</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Я думаю, что многих интересует само слово как такого - манга. Что это? Фрукт? И на что тогда создатели манги намекают, что она сделана из мякоти фруктов? Нет? Тогда давайте узнаем, что же всё таки значит это слово - &amp;quot;манга&amp;quot;!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Давайте откроем наш маленький &amp;quot;Манга-блокнотик&amp;quot; и запишем из представленного ниже текста самое главное.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; :writing: &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слово «манга» довольно многозначно. Это и политические карикатуры в газетах, и весьма популярные во всем мире японские рисованные мультфильмы. Но для японца это прежде всего комиксы. 4,5 млрд. единиц книжно-журнальной продукции ежегодно печатается в Японии. Четверть из этого числа (что-то около 1,2 млрд. экз.) приходится на комиксы, выпускаемые в виде журналов или книг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Десятки издательств выбрасывают каждую неделю на книжный рынок красочные журналы, толщиной соперничающие с телефонными справочниками. Каждый из них содержит по 10=15 различных историй, печатающихся с продолжением из номера в номер. Значительная часть из них рассчитана на детскую аудиторию. Есть комиксы для мальчиков и комиксы для девочек. Содержание их заметно различается. Разовые тиражи наиболее популярных из них достигают 3=5 млн. Но есть также манга для юношей и девушек, мужчин и женщин. Есть десятки специализированных изданий, посвященных научной фантастике, приключениям из жизни роботов, космонавтов или гангстеров, уфологии, демонологии, порнографии, азартным играм, спорту…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пользующиеся наибольшим спросом манга выпускаются в виде книг (нередко — сериалами в 10—20 томов), которые расходятся по стране десятками миллионов. А на основе лучших из них создаются многосерийные мультфильмы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полвека назад комиксы издавались только для детей. Взрослые предпочитали газеты и книги. Теперь же в мир манга втянуто практически все население страны. Журналы комиксов можно встретить повсюду. Десятки названий на выбор предлагают книжные магазины и газетные киоски. Для тех, кто не мыслит себе ночи без любимого чтива, круглосуточно работают уличные автоматы по продаже манга. Если исходить из того, что в стране ежегодно издается более миллиарда экземпляров манга, то на каждого взрослого и ребенка приходится по 10 журналов, а на семью — около 27. Но сами по себе эти цифры еще не отражают масштабов повального увлечения комиксами. Ведь многие, перелистав свежий выпуск, оставляют его на сиденье автобуса, на багажной полке поезда, на столике в кафе. И к отброшенным манга тут же тянутся руки нового читателя. Нередко можно увидеть взрослого, с упоением перелистывающего журнал для школьников. Опросы, проведенные в ряде японских университетов, показали, что среди десяти наиболее читаемых студентами периодических изданий четыре принадлежат к манга. Средний читатель «проглатывает» 320-страничный манга за 20 минут. Другими словами, на каждую страницу комиксов японец тратит 3,75 секунды, успевая при этом усвоить прочитанное достаточно хорошо. Дело тут не в каком-то особом таланте. Просто японские манга заметно отличаются от американо-европейских комиксов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техника создания манга близка японскому кинематографу — те же принципы символизма, те же приемы раскадровки, монтажа. Если американский художник тщательно прорабатывает все детали картинки, то для автора манга достаточно только намека. Вопросительно приподнятая бровь героя говорит японскому читателю больше, чем многословное пояснение в американском комиксе. Как и японская поэзия, искусство манга тяготеет к ценностям невысказанного. Время действия они обозначают, например, рисуя за спинами героев восходящее или заходящее солнце, место действия — фоном, на котором происходят события, настроение — рисунком сломанной ветки, падающего листа, слезы, катящейся по щеке. Поэтому японский читатель не рассматривает каждую картинку, вчитываясь в слова диалога. Он скользит взглядом по странице, воспринимая ее как единое целое, проглатывает историю как порцию горячей лапши — не разжевывая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Умение работать не только с текстом, но и с изобразительным рядом, можно сказать, вошло в генетический код японцев. Ведь вся культура этой страны зиждется на иероглифике — письменности, которая гораздо ближе к картинке, чем любая азбука мира. Недаром Сергей Эйзенштейн говорил о «кинематичности» всей японской культуры. Широкое распространение телевидения в Японии лишь укрепило национальную предрасположенность к изображению как средству более богатому информационно, чем любое текстовое сообщение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, феноменальная любовь японцев к манга объясняется не только традиционным предпочтением картинки тексту. Манга открывает японцу окно в несбыточное. В бетонных лабиринтах урбанизированной Японии детям не остается места для игр. Манга позволяет мысленно наслаждаться пространством. Школа делает из ребенка строго стандартную деталь для конвейера массового производства. В чтении комиксов молодежь находит ответы на запросы подавляемой индивидуальности. Занятый с утра до вечера на производстве или в конторе взрослый японец в чтении манга ищет для себя возможность расслабиться, помечтать о чем-то, не связанном с делами предприятия или конторы. Манга для японца — не просто легкое чтиво. Это самый доступный метод эскапизма, наркотик, затягивающий не хуже героина или гашиша. Вот почему, отбросив только что прочитанный журнал для детей, японец тянется к новому выпуску манга, мечтая вновь погрузиться в мир фантазии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Феномен популярности комиксов в Японии привлек внимание издателей, по своим интересам крайне далеких от создания развлекательного чтива. Первыми новые приемы освоили историки, создавшие школьные учебники, содержание которых становилось легко доступным даже для самого тупоголового. Затем в виде манга стали выходить и некоторые книги, например серия «Жизнь замечательных людей».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легкость усвоения материала, изложенного в картинках, поражает. Учитывая это, японские издатели приступили к выпуску серии учебников «Основы экономики». Сложные экономические понятия раскрывались художниками манга в конкретных ситуациях как любопытный приключенческий сюжет. Любую книгу из этой серии можно было перелистать за час-два. При этом в голове оставались четкие формулировки экономических законов, схемы маркетинга, принципы взаимодействия рыночных механизмов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строительная фирма «Тайсэй» выпустила для своих рабочих комикс-инструкцию по применению новой технологии в строительстве многоэтажных зданий из железобетона. Страховая фирма «Сумитомо» оформила в виде манга комментарии к сложным случаям определения величины страховых выплат при дорожно-транспортных происшествиях. А машиностроительное предприятие «Марудзюн» воспользовалось услугами художников манга для создания нового каталога запасных деталей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психологи, воспитатели, исследователи в один голос утверждают, что комиксы способны передавать информацию гораздо более эффективно, чем «голый» текст. Манга вырабатывают в читателях способность быстро схватывать суть проблемы, не полагаясь на принципы линейной логики. Именно в манга эксперты видят причины того, что юное поколение Японии с таким успехом овладевает компьютерами и основами программирования.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 14:29:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анкеты в ролевую....</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Имя. (игровое)&lt;br /&gt;2. Возраст. (игровой)&lt;br /&gt;3. Проффесия. (школа) (игровое)&lt;br /&gt;4. Личный статус - &lt;br /&gt;5. Всё, приятной игры!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 14:25:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эльфы Манга</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Голова и глаза эльфов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на изогнутую линию, спускающуюся по округлому лбу. Верхняя часть головы эльфа напоминает головку младенца и придает эльфу невинный вид, в то время как изящные линии челюсти и заостренный подбородок подчеркивают его шаловливый характер. Сочетание этих атрибутов создает озорной персонаж, совмещающий в себе доброту и бесовское лукавство. Отметьте также небрежность прически и грациозно развивающиеся на ветру пряди — признак свободы духа, присущей каждому из этих лесных жителей.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается глаз, то длинные ресницы и круто изогнутые брови совместными усилиями делают эльфов непохожими на людей. Блеск в глазах крайне важен — без него у эльфов пропадает магическая искра духа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Подробнее о рисовании головы и глаз см. уроки в разделе «Голова» — прим. ред)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Тело эльфов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тела эльфов могут иметь округлы формы и мускулы, но при этом создают впечатление гладких и нежных вместилищ миролюбивых душ. У самых популярных эльфов пропорциональные, стройные и вечно молодые тела.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы — удивительные создания, Они умеют выражать сильные эмоции — жалость, печаль, уныние, ликование, удивление, изумление и ярость. Эльфы прекрасно вписываются в концепцию манги, потому что ее стиль требует акцентирования магических и лирических качество героев, отражающихся в глазах. С помощью нескольких незначительных изменений вы можете превращать обычных персонажей манги в феерические существа. Удлините лицо и плавно сведите подбородок в одну точку. Сделайте уши длинными и тонкими, нос — маленьким и заостренным, а глаза — похожими на кошачьи. Помните, что линии пера или карандаша должны быть тонкими и изящными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Язык тела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сказочный народец очень осторожен: эльфы удирают, как олени, при первых признаках того, что их обнаружили. Но при этом они вовсе не беспомощны. Эльфы невысоки и немногословны, но зато обладают фантастическими запасами энтузиазма. Свои миниатюрные размеры они компенсируют нестандартной реакцией и экспрессивностью. За них говорят эмоции: когда эльфы разговаривают или реагируют на что-то, их тела принимают в этом самое непосредственное участие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рисуйте позы эльфов так, будто их экспрессивные движения начинаются от самого позвоночника. Положение тела персонажа может выразить его индивидуальность. Вот несколько примеров различных «говорящих» поз.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Одеяния эльфов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Украшенные драгоценными камнями медальоны, декоративные орнаменты и свободные складки одежды подчеркивают магическую природу эльфов. Эффектные волнообразные складки ткани напоминают изображения греческих богов. Сначала убедитесь, что вы правильно нарисовали фигуру, и только после этого начинайте ее одевать. На поведение ткани воздействует не только покрой одежды — в разных местах фигуры материя натягивается или провисает; поэтому если вы сначала нарисуете одежду, то, скорее всего, ее складки не будут соответствовать расположенным под ними формам, и рисунок окажется совершенно неубедительным. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Элегантные наряды&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При изображении одежды необходимо помнить, что в ней присутствует глубина: ткань облегает фигуру или часть тела по окружности. Вот почему на стадии наброска полезно намечать кромки целиком, даже на дальних сторонах, которые в итоге окажутся не видны (здесь они обозначены пунктиром). Это поможет вам представить одеяние как трехмерный объект, а не как плоскую выкройку, наклеенную на тело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При изображении одежды необходимо помнить, что в ней присутствует глкбина: ткань облегает фигуру или чать тела по окружности. Вот почему на стадии наброска полезно намечать кромки целиком, даже на дальних сторонах, которые в итоге окажутся не видны (здесь они обозначены пунктиром). Это поможет вам представить одеяние как трехмерный объект, а не как плоскую выкройку, наклееную на тело. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Эльфы в средневековых костюмах&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для получения большего эффекта можно комбинировать жанры. Одевая эльфов в средневековые костюмы, вы создаете новое сочетание фантазии и рыцарской любви. Средневековые рыцари чаще всего представляются нам в тяжелых латах. Но в моде раннего средневековья доминировали костюмы из ткани, кольчуги (рубахи из переплетенных металлических колец), металлические накладки, куртки из панцирных пластинок и чешуйчатые доспехи, а не те консервные банки, которые одевали на себя рыцари позднего периода. Что же до эльфов манги, то их тканные одеяния помогают поддерживать ощущение мягкой фантазии, в то время как минимум защитных атрибутов в костюмах усиливает атмосферу аристократизма и переносит нас во времена благородных рыцарей. (К тому же чтобы выдержать вес полного комплекта защитных доспехов, эльфы должны были бы иметь нехарактерную для них мускулатуру.) &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Придерживайтесь оригинальных форм средневековых костюмов и оружия, но не забывайте о декоративности. Помните, что вы создаете царство сказки. Дольше представлено несколько эффектных и при этом различных подходов к изображению костюма принца эльфов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Техника перо-тушь в фантастических жанрах &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техника выполнения рисунка пером и тушью может значительно повлиять на восприятие читателями вашего персонажа. Общий контур фигуры должен быть очерчен одной непрерывной текучей линией. Для придания зловещим персонажам дополнительной мрачности можно использовать перекрестную штриховку. После такой обработки герой выглядит не чистым и свежим, а прошедшим огонь и воду, покрытым грязью и измученным. Это усиливает ощущение его принадлежности к отбросам общества. Перекрестная штриховка выполняется очень тонкими линиями — гораздо тоньше, чем линии контура тела. Даже у положительных персонажей большинство линий, очерчивающих детали тела должны быть более тонкими, чем линии контура фигуры. Ниже представлен еще один пример, где контур тела очерчен линией, которая гораздо толще линий детализации внутри&lt;br /&gt;силуэта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Костюмы героев фэнтэзи: хороший парень против плохого &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В жанре героической фантастики костюмы положительных персонажей, так же, как и они сами, выражают стандартное кредо хорошего парня: быть простым и прямолинейным. Про этих героев можно сказать, что они не одеты в костюмы, а носят одежду. Костюмы для них — это всего лишь вещи, которые прикрывают тело. Хороший парни не пытаются заявлять о своем статусе везде, где появляются. Они такие же, как мы с вами — нормальные люди, оказавшиеся в сложных ситуациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С отрицательными персонажами все по-другому. Их одеяния смотрятся вызывающе, великоваты по размеру и усиливают драматизм повествования. Если одежду хороших парней можно назвать функциональной, то у плохих она несет смысловую нагрузку. Костюм показанной здесь плохой девчонки отличается жестким стоячим воротничком и массой декоративных деталей. Кроме того, на ней сексуальная мини-юбка, а сексуальность в комиксах считается синонимом опасности. Никогда не поворачивайтесь спиной к сексуальной женщине!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В фэнтэзийном жанре манги пелерины являются одновременно одеждой, защитным снаряжением и декоративной деталью. Отметим, что в западных комиксах плащи, как правило, служат приспособлением для полетов. Широченные плечи костюма плохого парня — это одновременно средство защиты и устрашения (примерно так же выглядят некоторые животные, когда надуваются, чтобы напугать своих врагов). В комиксах, как и в жизни, никогда нельзя доверять тому, кто носит пелерину… или говорит о «чистой» прибыли. У парня тоже стоячий остроконечный воротник и в придачу несколько амулетов. Волосы у обоих отрицательных персонажей спадают на лица, создавая барьер между ними и читателем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Дружелюбные пушистые спутники эльфов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подобно тому, как люди держат собак и кошек, эльфы заводят дружбу с пушистыми зверьками. Озорные, скрывающиеся от посторонних глаз и почти неуловимые, эти очаровательные создания любят подшутить над эльфами и феями. Кроме того, они могут играть роли спасателей и героев дня в, казалось бы, совершенно безвыходных ситуациях. Например, племя эльфов попадает в ловушку, когда начинается наводнение и вода быстро прибывает со всех сторон — и тут кто-то из их верных друзей спасает положение. К тому же у зверушек всегда огромный зуб на плохих парней!&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сообразительных, надоедливых и милых одновременно, друзей-животных принято изображать величиной в три головы — это означает, что их общий рост равняется высоте трех голов, поставленных друг на друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте линию движения (простую изогнутую вспомогательную линию, проходящую вдоль тела) для придания позе большей плавности, энергичности и экспрессивности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отметьте также, что многие из этих созданий имеют крылья; они непредсказуемы, довольно проворны и могут совершать стремительные марш-броски, опережая своих недругов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Обычные животные манги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычные, не принадлежащие к миру эльфов животные чаще появляются в аниме, чем в манге. Типичное животное манги не так стилизовано, как его пушистый сказочный брат. У такого персонажа тоже блестящие пуговичные глаза, но ему недостает гуттаперчевой подвижности физиономии, характерной для зверушек из мира эльфов. В отличии от шаржированных животных из западных комиксов или мультфильмов животные манги сохраняют немного больше своих природных антропоморфных (человекоподобных) анатомических признаков и поз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Дракон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разве можно представить средневековый сказочный мир эльфов без дракона? Дракон — это летающее существо, чьи крылья по анатомическому строению сильно напоминают крылья доисторических птиц. У каждого крыла три основных сустава: «плечевой», где крыло присоединяется к телу, «локтевой» и «запястный» с шиповидными отростками. Мощный коготь на верхнем сгибе каждого крыла — это, выражаясь языком анатомии, антропоморфный большой палец ископаемых птиц. В таком случае шиповидные отростки, придающие крылу массивность, можно считать остальными пальцами этой птицы, или, в нашем случае, дракона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самыми характерными признаками дракона являются чешуя, когтистые лапы и бездушные глаза. Тело дракона должно вытягиваться в длинную широкую дугу. Удлиненная шея и похожий на кнут хвост помогут вам в создании плавных, текучих поз.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 14:18:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Голова (женская)</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Голова девушки-аниме.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 13:36:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тестовое сообщение</title>
			<link>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1#p1</link>
			<description>&lt;p&gt;Благодарим за выбор нашего сервиса!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Валерия де Шатонеф)</author>
			<pubDate>Mon, 19 Apr 2010 15:44:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://animeimanga.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1#p1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
